[Análisis] Yakuza


Bajo el productor Toshihiro Nagoshi, Yakuza (Ryu ga Gotoku en Japón, que literalmente significa "Como el Dragón") podría considerarse la serie más ambiciosa actualmente de la compañía Sega, y cierto heredero del espíritu Shenmue, pero con conceptos de juego substancialmente diferentes.

En Yakuza, la historia que pretende mostrar el videojuego, es la violenta vida que trasncurren en el sí de estas "famílias" bajo las calles de Tokyo, concretamente un barrio de nombre ficticio , Kamurocho, que visualmente representa lo más cercano a los barrios nocturnos y comercios de la ciudad real. En él, manejaremos el papel de Kazuma Kiryu, apodado como el Dragón de Dojima, una de las famílias más poderosas dentro del Clan Tojo, que por un trágico incidente es encerrado a prisión siendo inocente con cargos de asesinar a su jefe. 10 años más tarde cuando es liberado resulta ser que la caja fuerte del Clan Tojo ha sido usurpada: 10 billones de yenes. La clave del asunto: una misteriosa niña llamada Haruka.

El sistema de juego es básicamente lucha callejera y ostias como panes a la vieja escuela de los beat'm'up: ortodoxo y con combos cortos. Eso, con un sinfín de objetos con diferentes usos que podremos comprar en tiendas de Kamurocho (todas reales en Japón, a mí ya se me enganchó el tema que ponen en las tiendas Don Quijote) y diversas actividades: casinos, salas de apuestas, tragaperras, tiendas arcade Sega, pubs, clubs de alterne, salas de espectáculos y misiones opcionales que nos pueden encargar esos pobres ciudadanos que pululan por ahí.



En fin, se debe probar el juego para hacerse una idea, aunque admito que no es de los que gustan a todos, y más en la era actual de los videojuegos, la gracia radica en su todo de opciones, no por ser de un género concreto. No está tampoco a la altura gráficamente, y jugablemente no es una maravilla, más bien es ortodoxo aunque engancha. Es más, Yakuza 2 llegó a PS2 cuando la next-gen, por una Sega recelosa de las pocas ventas del primero, y aún estamos esperando la tercera entrega (olvidándonos perfectamente de su spin-off Kenzan) para la pesetrés. Quizá la comparación injustificada con Grand Theft Auto y etiquetándolo de sandbox sea, por no decir que es, una de las razones.

[Impresiones] Darker Than Black: Ryuusei no Gemini


A falta de una temporada otoñal-invierno que me haya hecho levantar el interés, o eso o que últimamente se está cumpliendo este esquema, Darker Than Black es aquella obra que sé que me iba a gustar, no sorprender, pero como fan de Bones, animación y personajes no me iban a disgutar almenos.

Y con su secuela en emisión agregándole subtítulo, vuelve el contratista Hei, después de 2 años, más borde y paría que nunca, iniciando una nueva historia desde Rusia, en busca del núcleo del meteorito, involucrándose en la vida de una joven sencilla que se convertirá en contratista por accidente haciendo perder los poderes del Shinigami Negro.
Aparecen nuevos contratistas con sus curiosas retribuciones para actuar con sus poderes, y caras conocidas como Mao, esta vez poseyendo el cuerpo de una ardilla voladora...

La animación vuelve a hacer hincapié sobretodo en las escenas de acción, por lo que no defraudará ni a niveles bajos durante los episodios si sabemos quienes están detrás y además, el estilo de dibujo de Darker es sencillo y a la vez carismático, a lo que sumándole lo interesantes que suelen ser los personajes, sobretodo Hei, que en esta ocasión por un misterio suceso después de la primera parte muestra un aspecto muy siniestro y alejado del gentleman que aparentaba.

Y esto es subjetivo, pero me alegro de que se haya estrenado durante una etapa anime donde últimamente no me tragaba nada con sumo interés, 6 episodios en una noche sin quejarme creo que merece ya decir que Darker Than Black 2 no se convertirá en aquello de segundas partes nunca fueron buenas.



[Análisis] Hardcore is hardcore: Demon's Souls

Cuentan que el Rey Allant, sediento del poder de las almas, despertó al Antiguo, un ente proveniente del Nexus trajo la Profunda Niebla al próspero Reino de Boletaria, y con él una horda de demonios insaciables de almas humanas. Guerreros con renombre decidieron adentrarse a la Niebla con el fin de consagrarse como héroes, pero nunca jamás se escuchó hablar de ellos.

Demon's Souls es una mezcla entre beat'm'up, rol y dungeon crawler, pero olvidad estos 3 adjetivos como tal. Crearemos un personaje, escogemos una clase que se adapta a nuestro estilo de combate y preparáos a repartir estopa. Bien pues, también olvidáos de esto último si queréis hacer frente al juego como si de un Call of Duty se tratara.

Los chavales de From Software han diseñado un estilo de juego único, con un ambiente tétrico y a la vez tenso: la jugabilidad nos propone "limpiar" 5 fases de Boletaria, con hordas de demonios y jefes finales muy hijoputas esperándonos. El juego es exigente en todo momento: no checkpoints, autoguardado automático, enemigos duros de pelar, trampas, caídas, emboscadas... Se podría aplicar la premisa de que si crees que en la misma situación morirías en la vida real, aplícala ipso facto.


Por otro lado, tiene un apartado online muy chulo. El juego es básicamente offline, pero podremos dejar mensajes en el suelo que otros jugadores en su partida podrán leer, básicamente consejos, avisos, tesoros... O invocar hasta 2 jugadores para que nos ayuden en cooperativo ante un jefe que se nos atragante. Menos flores bonitas, nos pueden invadir jugadores a nuestra partida para simplemente, matarnos y llevarse nuestras almas (la moneda y experiencia del juego), pues la muerte es un castigo en Demon's Souls: empezar de nuevo la fase, pérdida de todas las almas y convertirse en Soul, o en otras palabras, tener la mitad de la vida.

En conclusión, Demon's Souls es un título soberbio que técnicamente y jugablemente sorprende: es difícil y satisfactorio a la vez, propone, reta, desafía, te putea. Un old school en toda regla.

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